LES NOUVEAUX LOISIRS CRÉENT-ILS
UN NOUVEL URBANISME ?

Maria GRAVARI-BARBAS

ESTHUA-Université d’Angers

Maria.barbas@univ-angers.fr

Résumé

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III. LOISIRS, CULTURE, TOURISME : urbanisme ludique-URBANISME GLOBAL ?

III.1. La consolidation des centres-villes en tant que lieux de divertissement dans les années 1980-1990.

Si dans les centres-villes européennes on observe une permanence de concentration des fonctions ludiques et recréationnelles, le retour vers les centres villes américaines date d’environ 25 ans. Les premiers projets de ce type ont été les « Festival Market Places » que le promoteur James Rouse, a construites sur plusieurs fronts d’eau reconquis des Etats-Unis (Gravari-Barbas, 1998a). Elles ont été utilisées comme des «projets locomotive» dans la revalorisation des centres-ville, même si elles n’ont pas été partout des réussites5. Mais dans des zones métropolitaines d’une certaine importance, qui disposent d’un important réservoir de population, les Festival Market Places ont contribué à démontrer que le tourisme et les loisirs peuvent représenter la solution ultime pour le salut des centres-ville.

Si dans les années 1980 les villes américaines en premier lieu mais aussi les villes européennes ont privilégié l’approche FMP, dans les années 1990 l’accent a été surtout mis sur la construction de vastes équipements sportifs situés dans les centres-villes. Des villes comme Baltimore, Denver, Cleveland (toutes villes du frostbelt américain) ont lancé des équipements sportifs de qualité, autrement plus évolués que les vieilles infrastructures sportives urbaines (Gravari-Barbas, 2001b). Pour ne donner qu’un exemple, le «Bank One Ballpark» de Phœnix (affectueusement appelé BOB), transcende largement son statut de stadium de baseball classique : les infrastructures sportives à proprement parler sont en effet complétées d’un musée du baseball, de plusieurs restaurants, d’un centre de loisir à thème sportif destiné aux enfants et de plusieurs aires de pique-nique situées dans le terrain de jeu. Localisé dans le centre-ville, il est censé dynamiser l’offre des loisirs du centre-ville, en proposant entre autres « 325 soirées-événement » par an, et en assurant une animation pratiquement quotidienne (Fulton, 1997).

La multiplication des mini-parcs de loisirs, que nous pouvons qualifier, dans certains cas d’enclaves ludiques, représente la tendance la plus récente des grandes sociétés du spectacle et du divertissement. Pour plusieurs parmi ces projets localisés en milieu urbain, (tels que les Festival Market Places), leur parc de loisirs est une portion soigneusement délimitée de la «vraie» ville tout autour.

Le Urban Land Institute a proposé un nouveau terme censé designer ces nouvelles zones ludiques urbaines : il parle ainsi de UEDs (Urban Entertainment Zones)6.

Deux tendances plus récentes méritent nous semble-t-il d’être soulignées, car elles sont susceptibles d’accélérer de manière beaucoup plus radicale les évolutions des années 1980 et 1990 : l’implication des grandes sociétés du divertissement et des grandes fondations culturelles dans la requalification des centres-ville.


III.2. Le rôle des industries du spectacle et du divertissement dans la requalification des centres-ville dans la deuxième moitié des années 1990.

Les stratégies des sociétés du spectacle et du divertissement visent à satisfaire deux principaux objectifs : intensifier leurs activités transnationales afin que des produits réussis et standardisés puissent être vendus en même temps à des marchés de plus en plus larges ; se diversifier dans des différentes industries de divertissement, telles que les éditions, des émissions de télévision et de radio, des productions cinématographiques et musicales (Roost, 1998). Nous avons par ailleurs souligné plus haut les raisons qui poussent les sociétés du spectacle et du divertissement à s’intéresser aux centres-ville. C’est cet ensemble d’orientations qui peut expliquer des projets tels que Times Square à New York ou Potsdammer Platz à Berlin.

Le cas de Times Square met en évidence les changements radicaux intervenus dans le Midtown de Manhattan depuis 1994, lorsque la compagnie Disney a fait savoir son intention de réhabiliter le New Amsterdam Theater, un théâtre de variétés sur la 42e rue. Cette décision a modifié le plan d’urbanisme du quartier (le département de planification de New York prévoyait l’installation de bureaux). Elle a facilité la transformation de Times Square en «Mecque du divertissement de masse » (Fainstein et Stokes, 1998). La présence préalable de Sony dans le quartier a été décisive pour Disney et, à son tour, l’initiative de Disney a attiré d’autres sociétés, telles que Mme Tussaud’s, American Multi-Cinemas, AMC et MTV (idem). Mme Tissaud’s présente des figures issues du monde de l’animation, le multiplex des effets spéciaux expérimentés par Disney ou par les Cinemax de Sony et les théâtres mettent en scène des comédies musicales inspirées de Disney. Sony et Disney sont devenus l’avant-garde de la transformation d’une grande partie du Midtown. Plus qu’un simple complexe de loisirs, l’ensemble ludique créé autour de la 42e rue constitue désormais une attraction touristique à New York (figure 4)..

 

Figure 4 : Times square, New York

Ces tendances ne sont pas propres aux villes américaines. Le projet de Potsdamer Platz à Berlin, un des principaux projets de redéveloppement urbain des années 1990, montre pertinemment qu’elles sont désormais universelles. Un des éléments majeurs de la nouvelle composition urbaine est le Sony Center (figure 5, 6) : autour d’une vaste « plazza » urbaine qui concentre cafés, restaurants, commerces et appartements de standing, on trouve un magasin à plusieurs étages qui fait la promotion des produits de Sony, un multiplexe cinématographique et un musée de cinéma. A proximité du Sony Center, le complexe de Daimler Bentz comporte, entre autres, un Cinemax, un cinéma 3D, un casino, un théâtre de vaudeville, un théâtre musical. «Sony Retail Entertainment », nouvelle filiale de la société Sony projette la construction de larges complexes de divertissement dans plusieurs villes, ce qui nous pousse à penser que nous nous trouvons devant des changements majeurs qui peuvent largement affecter la culture urbaine et la nature de l’espace public.



Figure 5, 6 Sony Center, Berlin.

Autour d’une vaste plazza, plusieurs attractions ludiques et culturelles, des restaurants et des cafés, un casino et plusieurs théâtres créent la Urban Entertainment Zone (UED) de la capitale réunifiée.


III.3. L’internationalisation de la culture

Les projets de Times Square et de Potsdamer Platz mettent ainsi en évidence l’impact urbanistique des nouvelles stratégies des grands groupes du spectacle et du divertissement, c’est-à-dire l’importante concentration d’activités ludiques dans des secteurs urbains centraux. Cette tendance à la concentration est tout à fait compatible avec la tendance de ces sociétés à l’internationalisation.

Nous aimerions opérer ici un parallèle avec les grands groupes culturels, dont les stratégies s’expriment également par ce double mouvement de concentration et d’internationalisation. On observe en effet les mêmes tendances d’agglomération des grands sites culturels au sein de complexes ludiques ou touristiques plus vastes, et de globalisation des institutions culturelles qui les portent (notamment par l’intermédiaire d’annexes construits dans plusieurs points du globe) Le cas de Guggenheim est le plus emblématique : la Fondation a créé des annexes dans des contextes aussi divers que Berlin, Venise, Bilbao ou Las Vegas.

La construction du Guggenheim de Bilbao et la machine médiatique qui l’a suivie, montre la proximité (en termes de projet et d’impact urbains) entre l’industrie de loisirs et l’industrie culturelle. La puissante architecture de F.Gehry qui abrite les oeuvres de la fondation contribue incontestablement à la création du spectacle urbain et au développement, sur les rives du Nervion, d’une zone ludique et culturelle dont l’objectif premier est de servir le marché international de l’art.



Figure 7 : La localisation du musée Guggenheim à Bilbo.

Mais plus que les autres musées Guggenheim, c’est celui de Las Vegas qui opère ce rapprochement spectaculaire entre tourisme, loisirs et culture et montre la manière dont les nouveaux loisirs s’intègrent dans la ville contemporaine. Le musée, œuvre de Rem Koolhaas, inauguré en 2001, se trouve dans l’enceinte du Venetian, un des récents (1996) méga-hôtels-casinos de la ville. Dans le même hôtel se trouve d’ailleurs la collection l’Ermitage Guggenheim, produit d’un partenariat entre l’Ermitage de Saint-Pétersbourg et la fondation Salomon R.Guggenheim. La concentration des initiatives culturelles dans la capitale du jeu est symptomatique des rapports que l’art entretient désormais avec le capital global et des rapports que les grands groupes culturels entretiennent avec les industries du loisir et du tourisme.

En effet, selon Claude Gintz, « Une institution comme le Guggenheim fait désormais partie intégrante de l’industrie des loisirs culturels qui s’est développé aux Etats-Unis d’abord dans l’industrie cinématographique ou les parcs à thème avant d’investir d’autres champs comme celui des arts plastiques dont on aurait pu penser qu’ils avaient précisément vocation d’y échapper » (Gintz, 2001).


III.4. Le rapprochement entre les stratégies ludiques et les stratégies culturelles

La différenciation structurelle qui traditionnellement organisait plusieurs domaines (la religion, le travail, la science, le commerce, le tourisme, la culture) se trouve, dans l'ère postmoderne, profondément modifiée.

Prenons en particulier les domaines de la culture et du tourisme. Selon Urry (1994) on est passé d'une séparation claire et nette entre ceux-ci au cours du XIXe siècle (d'une part des lieux touristiques spécialisés tels que les stations balnéaires ; d'autre part la culture bourgeoise avec ses concerts, ses musées, ses galeries), à un premier rapprochement au cours des trois premiers quarts du XXe siècle (pratiques culturelles de "masse" et pratiques touristiques de "masse") pour arriver, en ce tournant de siècle, à un état où le tourisme et les loisirs sont peu différenciés des pratiques culturelles. L'auteur souligne par ailleurs le fait que depuis quelques années, les pratiques touristiques sont purement et simplement culturelles dans le sens où elles produisent des signes, des images, des textes et des discours.

Par ailleurs, certains phénomènes touristiques et de loisirs (dont les parcs à thème Disney), témoignent, voire anticipent, des changements culturels ; l'innovation semble désormais venir du domaine touristique, la culture ne faisant que s'y inscrire. Ainsi, les parcs thématiques Disney, conçus comme des lieux de loisirs et de tourisme, ont initié une abondante production culturelle (films, séries télévisées, clips musicaux, etc.) qui a, culturellement, profondément marqué les dernières générations.

L’urbanisme et les grands équipements urbains suivent ces évolutions. Les musées ont par exemple pour l'instant démontré un fort potentiel d'adaptation à la nouvelle demande des publics, ce qui n'était pas, a priori, évident. Des nos jours, les musées sont pris d'assaut par un public de plus en plus friand, sinon de culture, au moins "d'expériences" culturelles. Contrairement à ce que craignaient les responsables de la culture, l'institution n'a pas disparu, mais elle a entamé une mutation impressionnante. On peut se demander après combien de mutations et d'adaptations, l'institution disparaîtra au profit d'autres lieux ou autres expériences culturelles. Griffiths note à propos du MOCA (Massachusetts Museum of Contemporary Art and Architecture)7 inauguré en 1993 à North Adams sur le site désaffecté de Sprague Technologies Inc : « Grâce à un marketing attentif, même des formes d'art réputées inaccessibles peuvent devenir des éléments de l'industrie de loisir » (Griffiths, 1993 : 40).

L'interpénétration entre la culture, le tourisme et les loisirs devient souvent troublante: les murs du café "Picasso" situé dans le Bellagio, méga-hôtel-casino de Las Vegas inauguré en 1999 et propriété de Steve Wynn (propriétaire de plusieurs hôtels-casinos de la ville) sont ornés de tableaux authentiques signés du maître. Dans le même mega-resort, une galerie, dont l'accès est payant, propose à la visite la très riche collection personnelle du propriétaire. L'acquisition et la présentation au public de fonds de collection importants s'inscrit aujourd'hui dans une politique de consolidation du positionnement touristique des resorts de Las Vegas. Dans ce secteur, les grands patrons du tourisme, du spectacle et du divertissement semblent jouer le rôle hégémonique qui ne peut pas être assuré par les musées municipaux ou d'Etat qui fonctionnent souvent avec un maigre fonds d'acquisition d'oeuvres d'art.

A Las Vegas, archétype de la ville festive, le capital du jeu est actuellement en mesure de doter la ville de collections d'œuvres d'art que beaucoup de très grandes villes américaines ou même européennes ne sont pas en mesure de posséder. Aussi surprenant que cela puisse paraître, dans l'hypothèse d'une candidature au titre de la capitale américaine de la culture, Las Vegas a, littéralement, plusieurs cartes à jouer (Gravari-Barbas, 2001c).


IV. CONCLUSION : L’urbanisme ludique, prélude à la privatisation de l’espace public ?

On aurait tendance à dire que la globalisation des loisirs et de la culture s’exprime quasi-inévitablement par une standardisation des propositions ludico-culturelles urbaines : l’urbanisme ludique qui se met en place comporte les mêmes éléments et souvent les mêmes expressions architecturales, que se soit dans les zones de loisirs ou dans les grands musées de la «globalisation culturelle»8. Mais elle s’exprime aussi par une privatisation croissante des espaces publics centraux.

En effet, la ville ludique qui se met en place, joyeuse, animée, éclectique, entretient finalement peu de rapports avec les espaces dont elle prétend s'inspirer (la ville traditionnelle, son bazar ou son agora) : elle tend à transformer l'expérience collective en consommation visuelle et la vie urbaine en spectacle exclusif.

Que se soit le Times Square, la Potsdammer Platz, le Navy Pier, le Universal City Walk ou le Strip de Las Vegas, on ne peut que constater que c'est dans des espaces largement privatisés, gérés de manière intégrale, instaurant leur propre ordre esthétique et comportemental que les citadins (ceux qui peuvent en tout cas y accéder) peuvent désormais prendre leur « bain de foule », dans une ambiance sécurisante et bon enfant. Leur développement se fait souvent au détriment des "vrais espaces" publics de la ville qui, faute de moyens et d’attention de la part des autorités publiques assurent de moins en moins leur rôle.

Roost a mis en évidence dans le cas du Times Square la manière dont les compagnies privées, lorsqu’elles s’implantent dans des centres-villes, tendent à traiter ceux-ci de la même manière que les enclaves de leurs parcs à thème. Il donne l’exemple du lancement du New Amsterdam Theater par Disney, accompagné de la mise en place d’une « parade » conçue dans la tradition des grandes parades des parcs Disney. Pour que l’effet soit plus saisissant, la compagnie a prié 5000 commerçants et bureaux situés dans le quartier d’éteindre leurs lumières. La même chose a été demandée à la ville de New York (qui en a d’ailleurs consenti). La parade a ainsi permis à une société de spectacle et de divertissement de transformer le centre-ville en support publicitaire pour ses produits. Autrement dit, l’espace public de New York a été intégré dans la campagne de marketing de la société Disney de la même manière que cela se fait dans les parcs à thème de la compagnie. (Roost, 1998).

Ces exemples tendent à prouver que depuis que les industries du spectacle et du divertissement ont saisi l’intérêt d’intégrer les sites urbains dans leurs plans marketing, on assiste à des nouvelles formes de développement urbain en centre-ville.

Plusieurs travaux ont mis en évidence la privatisation croissante de la ville contemporaine (Sorkin, 1992). La ville postmoderne procède du brouillage du modèle instauré depuis Haussmann et la ville post-libérale, selon lequel la responsabilité des superstructures était attribuée au privé, tandis que les espaces extérieurs, les rues et les places, les réseaux et les équipements collectifs étaient du ressort du public (Ascher, 2000). On assiste ainsi aujourd’hui à la prolifération d’espaces appartenant au privé mais "offerts" à un usage public. Cependant, contrairement à ce que l'on pouvait supposer, ce phénomène de l'espace "public-privé" ne correspond pas forcément à une extension des espaces urbains accessibles publiquement mais à la "marchandisation des "vrais" espaces publics.

Dans ces espaces, le citoyen tend à être traité comme un usager, voire comme un client. Les espaces «publics-privés» sont essentiellement des espaces de consommation, destinés aux citoyens "solvables". Comme le souligne Gintz (2001) pour Guggenheim, les nouveaux équipements et espaces culturels «ont tendance à faire l’objet d’un spectacle à la portée de tous, tout en demeurant –et c’est bien la contradiction qui les habite- aussi de plus en plus, une marchandise de luxe, ou un objet de spéculation».

Plusieurs des lieux ludiques de la ville contemporaine sélectionnent en effet leurs publics de manière beaucoup plus ségrégative qu'ils ne le faisaient les foires, les "pleasure piers" ou les autres lieux de plaisir de la ville industrielle. Ceci ne concerne pas uniquement les "fun cities" américaines mais aussi, et de manière croissante, les villes européennes.

En fait, le décloisonnement temporel des pratiques (l'interpénétration du temps loisir-travail évoqué précédemment), induit un cloisonnement social certain, par l'intermédiaire de la mise en place de lieux organisés pour permettre le mélange loisirs et affaires dans des espaces bien circonscrits ; il contribue inexorablement à l'organisation de territoires créées de toutes pièces, à la création d'enclaves qui vendent du loisir rationnellement à l'heure ou à la demi-journée.

Ces tendances décrites préalablement confirment l’importance structurante des loisirs, du tourisme et de la culture dans la ville contemporaine ; le mélange bien dosé de tous ces «ingrédients» (un peu de Disney, un peu d’art contemporain, une dose d’art savant et beaucoup d’expériences ludiques) constitue désormais la locomotive du développement urbain. Las Vegas a décidément fait des émules !


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Références Bibliographiques


Ascher, F. 2000 : “La révolution des villes appelle un nouvel urbanisme”, Le Monde, Mardi 18 Avril 2000.

Burgel, G.1993 : La ville aujourd'hui, Hachette, Paris, 220 p.

Cazes, G. et Potier, F. 1996 : Le Tourisme Urbain, PUF, Collection Que sais-je?, Paris.

Cazes, G. 1997 : "Le tourisme urbain", L'urbanisme no 296, Juillet-août, pp. 48-53.

Crawford, M. 1992 : "The World in a Shopping Mall", M.Sorkin, Variations on a theme park, Hill and Wang, New York.

Davis, S. G. 1998 : "L'espace urbain perverti par les "loisirs", Le Monde Diplomatique, Janvier.

Fainstein Susan et Stokes, Robert James, 1998, “Spaces for play : the impacts of entertainment development on New York city”, Economic Development Quarterly, vol.12 No 2, pp. 150-165.

Fainstein, S., Gordon, I. et Harloe M., (ed), Divided cities, Blackwell, Oxford.

Fulton William, « Entertainment districts are turning tired cities into money-makingt theme parcs », Governing, Avril , pp. 22-26.

Gintz, Cl., 2001, “Les Guggenheim”, conférence donnée le 6 juin 2001, Ecole Nationale Supérieure des Beaux-Arts, Compte Rendue de l’Exposition « Les territoires en revue », No 5.

Gravari-Barbas, M. 1998a : "La 'Festival market Place' ou le tourisme sur le front d'eau. Un modèle urbain à exporter?", in Villes et Tourisme, numéro thématique sous la direction de M.Gravari-Barbas et Ph.Violier, Norois, No 178, Avril-Juin, pp.261-278.

Gravari-Barbas, M. 1998b : "Belle, propre, festive et sécurisante : l'esthétique de la ville touristique" in Villes et Tourisme, numéro thématique sous la direction de M.Gravari-Barbas et Ph.Violier, Norois, No 178, Avril-Juin, pp 175-193.

Gravari-Barbas, M. 2000, La ville festive, HDR, Université d’Angers.

Gravari-Barbas, M. 2001a, « Les enclaves ludiques, le cas du Navy Pier, Chicago », in C.Ghorra-Gobin, Réinventer le sens de la ville : les espaces publics à l’heure globale, L’Harmattan.

Gravari-Barbas M., 2001b, “Developing tourism in a distressed city : the case of Baltimore”, Actes (Cd-rom) de la TTRA Conference (European Chapter of the Travel and Tourism Research Association) on Urban Tourism.

Gravari-Barbas M., 2001c, “La leçon de Las Vegas : le tourisme dans la ville festive”, Géocarrefour, Revue de Géographie de Lyon, Vol. 76, no 2, pp. 159-165.

Griffiths, R. 1993 : "The politics of cultural policy in urban regenaration strategies", Policy and Politics, vol.21 No 1, pp. 39-46.

Roost Franck, 1998, “Recreating the city as Entertainment center : the media industry’s role in transforming Potsdamer Platz and Times Square”, Journal of Urban Technology, Vol. 5, no 3, pp. 1-21.

Sorkin, M. 1992 : Variations on a Theme Parc, Hill and Wang, New York.

Urry, J. 1994 : "Cultural change and contemporary tourism", Leisure Studies 13, 223-228.

 

5 Dans des villes plus petites telles que Flint ou Toledo elles se sont avérées chères et lourdes à gérer.

6 Il édite par ailleurs un newsletter spécialement consacré aux projets ludiques du centre-ville, intitulé E-Zone. Les UEDs situés dans les centres-ville se présentent comme un ensemble de prestations ludiques, recréationnelles et culturelles, qui se soutiennent mutuellement pour proposer une gamme d’activités dans un décor urbain animé, censé faire partie, lui aussi, de l’expérience des lieux.

7 Ce nouvel équipement, qui comprend des magasins, des restaurants, un centre de congrès et plus de 12000 m2 de salles d'expositions est conçu autant comme un musée que comme un élément de développement économique et commercial.

8 Comment ne pas mentionner ici la présence de quelques architectes du star-system international dans tous les chantiers des grands musées dans le monde, en commençant par F.Gehry ou R.Koolhas ? Indépendamment de la qualité architecturale des œuvres produites, que nous ne cherchons pas à mettre en cause, on ne peut que ressentir un malaise devant l’inévitable standardisation du paysage culturel et muséal qui en résulte.

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